製作者インタビュー
『StarHorse2THIRD EVOLUTION』のプロデューサーである佐藤直行さんは、1994年メカトロ研究開発部の前身である第6AM研究開発部に企画として配属。初ディレクター作品の『StarHorse』以降から長きに渡ってStarHorse制作に携わっている。今回はその佐藤さんにStarHorseの魅力やこぼれ話を語っていただいた。
Q. StarHorse2THIRD EVOLUTIONのアピールポイントは何でしょう?
もっともアピールしたいのは、スタンプなどのオマケ機能もついた新生「ウイニングラリー」ではないでしょうか。今作で復活したもっとも大きな理由は、大多数のプレイヤーからのご要望があったからなんです。さらに、今回は「ウイニングラリー」だけでなく、様々な部分においてプレイヤーの「最大多数の最大幸福」を目指して改善されていますので、そういった部分を楽しんでいただければと考えております。
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Q. StarHorseで大事にしている世界観ってどんなものでしょう?
それはリアル競馬です。馬、騎手、競馬場、競馬新聞、ファンファーレ、本馬場入場曲など、すべてリアル路線ですし、開発するうえで迷った時には「どちらがリアルに近いか?」を念頭に方針を決めています。しかしながら、StarHorseはゲームであるかぎり、ゲーム的なアレンジも必須になってきます。ここが一番難しい所なのですが、アレンジしてもリアルをハズれるものであってはならないし、あまりにリアルを追求しすぎてゲームとしての雰囲気を損なってもダメですね。リアル部分とアレンジ部分のバランスは、これからも時代に応じて改良していかなければならないと感じています。
「徹底的なリアルを土台としたスタホ独自のアレンジ」
そのバランスこそがStarHorseだと言っても過言ではないと思います。

画面はうっとりする程キレイでリアルだ
Q. ズバリ、StarHorseの魅力とは何でしょう?

愛馬と、コミュニケーションを取ることができるのだ
StarHorseではオーナーゲームを一切せずに、純粋に馬券だけを楽しむプレイヤーもいますし、逆に馬券には一切ベットせずに、オーナーゲームだけをプレイされる方もいます。もちろん、その両方を楽しまれている方もいますので、プレイヤーによってその魅力は一定ではないのだと思います。根本はメダルゲームですので「メダルを増やす」ことがモチベーションの最上位にくる場合が多いのかと思います。中でも、
・大きなレースで・自分が手塩にかけて育てた馬が・他のプレイヤーが手塩にかけて育てた馬に・他のプレイヤーの目の前で勝ち・結果的に「メダルが増える」など、説明できないアディクティブな魅力を感じる方は多いのではないでしょうか。
私も時間を見つけてはプライベートでStarHorse2をプレイしていて、まったく勝てなかった日などは、「何このクソゲー!」なんて、我ながら思ったりもしていますが(笑)、不思議と勝った時の感動が忘れられず、また行ってしまうんですよね。
Q. ファンに向けて、またはこれからStarHorseをプレイするユーザーに向けて一言お願いいたします。
いつもStarHorseをプレイしていただきまして、本当にありがとうございます。今作のTHIRD EVOLUTIONでは皆様からいただいた数多くの内容が実現できたと考えておりますので、ぜひプレイしてみてください。今後も、色々な意見を効果的に取り込むことにより、
「プレイヤーのプレイヤーによるプレイヤーのためのゲーム」
を目指していきたいと考えております。
どのような形になるかわかりませんが、以前、オフィシャルサイトの1コーナーで実施した短評募集のように、「あなたが作るWBC」(あなたが考えたテーマと出走メンバーによるレース)や、「あなたが作る実況」(杉本アナがあなたの考えた台詞を特殊実況)などもやっていきたいですね。他に何かアイデアがありましたら、オフィシャルサイト宛でもSTARHORSE.NET宛でも、どんどん提案していただければ嬉しいです。
我々もまだまだStarHorseは発展できると信じておりますので、今後も叱咤激励を宜しくお願い致します!


